打破旧制,GPU霸主Imagination“放下身段”拥抱VR

镁客 8年前 (2016-05-11)

为提高GPU方案市场占有率,巨头公司Imagination开展与VR公司的战略合作。

打破旧制,GPU霸主Imagination“放下身段”拥抱VR

据镁客网最新消息,GPU知识产权巨头Imagination正在开展与国内VR公司睿悦信息Nibiru的战略合作,以帮助他们的GPU方案市场占有率进一步提升。

Imagination公司是英国的一家科技公司,成立于1985年,总部位于赫特福德郡,以其PowerVR系列GPU而著称。但不同于一般的芯片公司, Imagination和ARM一样,是一家专注于IP业务授权的公司,其业务包括四大块即GPU、CPU、VPU以及RPU。其中,GPU占比60%,CPU占比25%,其余两项共计15%。Imagination公司的授权伙伴主要有Intel、苹果、联发科、LG、高通、瑞萨、三星、海思、Marvell、索尼等等,几乎都是大腕,其中Intel和苹果还是Imagination公司的大股东,分别持有其16.02%及9.5%股份。

GPU市场的霸主,客户涵盖多个领域

打破旧制,GPU霸主Imagination“放下身段”拥抱VR

据2012年3月份Jon Peddie Research的数据统计,在所有GPU提供商中Imagination以50.1%的市场份额占据领先地位,高通则占据第二位,市场份额约33%;而在GPU IP供应商中,Imagination以78.8%的份额遥遥领先。

值得一提,Imagination推出的PowerVR GPU已坐拥全世界近20多亿的用户,为移动设备、虚拟平台和其他嵌入式图像平台提供了世界领先的解决方案,让图形和视频处理器引领智能手机、游戏设备、电视、汽车行业、数字收音机等主流产品的发展。Imagination 已经涉足的行业,包括智能手机、PC、智能可穿戴、智能家居以及汽车等。

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在智能手机/PC市场,Imagination几乎是苹果御用GPU供应商,iPhone和iPad产品中大量使用来自后者的图形处理技术。

在智能可穿戴市场,Imagination已经是很多知名智能手表的GPU供应商。例如Apple Watch采用PowerVR 6,Moto 360智能手表一代产品采用了PowerVR 5XE。

在智能家居市场,Imagination GPU已经嵌入到OTT盒子中,客户包括亚马逊和苹果等。

在汽车市场,Imagination GPU应用在ADAS、显示以及车载信息娱乐系统等上面。通过与TI、瑞萨的合作,占有汽车仪表盘超过60%的市场份额。在汽车ADAS上,Imagination提供MIPS CPU以及影像处理系统,其客户有Mobileye公司。

今年虚拟现实(VR)市场异常火爆,在下个五年整个虚拟现实市场收入将达400亿美元,年均增长率61.3%。在处理器要求下降和产品价格调低后,移动端设备销量将达1680万,PC端销量1480万。Imagination似乎也开始“特别关注”这个市场。

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Imagination的客户主要为出货量巨大的Soc公司,包括高通、联发科等客户。作为处于最上游的IP供应商,该公司是以软核、硬核等形式为IC设计公司和晶圆厂提供设计服务,并且从它们手中收取授权费以及版权费。从以前来看,Imagination是很少或几乎不跟具体的行业应用公司合作的,一直给人以一种“高高在上”的感觉。

那么,如今Imagination为什么放下身段跟VR行业公司直接战略合作呢?

GPU市场低迷,Imagination陷入困境

近几年,新品研发速度缓慢,再加上智能手机和PC双双进入疲软期,整个GPU市场都略显低迷。

在SoC架构方面,行动通讯晶片应用(主要是AP)是对GPU架构需求最大应用之一。在此应用领域中,ARM稳居市占率冠军,在2015年已超过一半, Imagination则因中阶产品推行不顺,在大陆市场节节败退,差距与ARM越拉越大,2015年全球市场市占率仅剩18.3%。

据该公司2015年财报,去年上半年由盈转亏,下半年财务亏损扩大。由于2015年全年亏损,公司内部在去年出售部分附属资产。

VR市场是下一片大蓝海

随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热。与平板、智能穿戴这些“垂直细分”市场不同,VR市场被视为下一个计算平台,等同于PC、智能手机的大蓝海。

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今年,SuperData扩大市场研究范围,认为虚拟现实市场规模可达400亿美元,并降低了短期增长目标,增加了硬件预测。在下一个五年,拥有虚拟现实设备的家庭数量将增长9倍。

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巨大的利益意味着到2020年,虚拟现实将走入1亿9500户家庭,接近彩电和电脑的传播速度。因此很多GPU提供商已经开始将未来的重点转移到VR上。

利于跟上VR市场对GPU的性能需求

通常VR业界将其划分三大类别:移动端头显、PC端头显和一体机头显。要获得更优质体验无论哪种形式的VR,对芯片图形图像处理器GPU性能的要求都非常高,GPU决定了是否能满足20ms毫秒以内延时及支持75Hz~90Hz屏幕刷新率这两大VR关键指标。

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GPU性能量化一般由业界标准的“三角形填充率”为依据,按照目前市场上主流入门级VR的GPU所采用的maliT760MP4性能推算,28nm纳米 HPM制造工艺下运行频率600MHz,输出率每秒超过3亿个三角形、每秒2.6G像素填充率。故GPU性能每秒必须达到300M即3亿的三角形输出率才符合入门级别VR产品的要求,所有GPU三角形输出率低于13.9亿数值的芯片,无论CPU是四核还是八核的配置,都不符合入门级别VR产品行业标准,更无法支持主流中阶VR市场。

按该公司的业务模式:Imagination到soc公司再到VR公司。不管是需求反馈还是功能升级,中间都要隔着Soc公司,这样显然不利于跟上市场对GPU性能愈发提高的需求,将大大减弱Imagination在VR行业的竞争力。

综上所述,这三个原因促使了Imagination做出了这样的市场策略,可谓也是“迫不得已”。随着VR的日益火爆,相信会有越来越多的巨头公司选择“放下身段”,采取种种措施拥抱VR。

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