三十五年老铺:Adobe的VR之路

巫盼 7年前 (2017-02-22)

Adobe认为理解软件和故事讲述如何在虚拟空间融合是非常重要的。

站在旧金山湾Pigeon Point灯塔附近的悬崖上,离白色的栅栏只有一步之遥,脚下是洁白的灯塔,在明亮的加州日光下,海鸥从头顶俯冲而过,海浪在岩石上变成泡沫;下一刻你突然站在了一个小小的停机坪上,观看四个技师检查一个明黄色的老式双翼引擎飞机。

Adobe的Premiere Pro部门的高级计算机科学家Brian Williams取下Oculus头显,对他的同事说:“这里的转换有点生硬啊。”

事实表明,这种半球状的视野转换很难做到完美,80%的情况采用了溶解特效,水平切换也勉强可以,但垂直切换就会显得很二。

三十五年老铺:Adobe的VR之路

这时视频剪辑部门的产品经理Bronwyn Lewis说:“Corridor Digital做的VR视频‘Where’s Waldo’采用了从上方呈类似对角线划过的方式。”

这样的讨论在两年前Adobe的创意云视频团队可没有,而如今,这些创意工作者也参与到VR内容的制作中来。数字视频/音频团队的工作总管Williams Argilla说:“VR内容制作对技术要求非常高,这常常和创意能力是互相冲突的,所以Brian就负责让这些负责创意的员工也和负责技术的员工一同参与到VR内容制作中来。”

对于电影行业来说,创意和技术的融合总是好事,但是软件和硬件的交错总是很烦人。最近VR电影领域的先驱经常用胶纸带、包装带之类的来辅助讲故事。还有些人用Premiere来编辑VR内容,但是过程并不算轻松。

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Williams Argilla表示,很少有人愿意投资建设新平台,之前非常热的3D TV现在也无人问津了。Adobe的这个团队尝试解决的就是这个问题,去年四月,Adobe宣布会在Premiere Pro里加上VR编辑功能,包括自动识别VR内容、给片段添加属性、跟踪头显的显示、无缝推送到特定的平台(如Facebook、YouTube)等。

现在各行业的公司对VR和球形内容的热情日益高涨,无论是YouTube上的up主们还是好莱坞的创业公司,用户现在愿意用头显或AR眼镜已经成为一种共识。随着手机功能的升级和头显成本的逐渐降低,这确实是一个走向,但是还有很多不确定因素。

比如是否观众会被VR/AR叙事方式所吸引,是否电影从业者愿意研究头显的各种技术问题,是否创作者能提供观众想要消费并讨论的内容,他们是否能用上更流畅的实验和实时迭代的创作软件——所以,基本上软件对于VR/AR的革命进程相当之重要,Adobe作为创作软件领域的领军人物,似乎最有希望做出符合球形内容制作的优秀软件工具。

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30岁“高龄”的VR技术

VR其实已经是“高龄”30岁的一门科技了,全景图像技术则有近百年历史。但80年代和90年代的时候,VR还像当年的巨型计算机一样笨重和昂贵,极少有人亲身体验过,直到现在,VR普及的障碍还分为硬件和软件两类。

硬件方面还勉强可以保持乐观,毕竟无论什么硬件最终都会走向平价,软件则更为复杂,虚拟世界需要迅速响应用户需求,还要在网络状况没那么理想的情况下完成多人共享,这还需要一定的时间。

Abode的研究部门总管Gavin Miller从90世纪开始就开始尝试解决这个问题,他说:“幻想未来的媒体并不是科幻小说和电影工业的专利,企业也在展望未来世界,并且企业需要的是真正思考活生生的用户的需求,而不只是天马行空的想象。

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“未来的媒体也需要传播媒介和完整的商业模型,还需要优于传统媒体的设备来承载它。传统媒体已经非常非常优秀了,所以在视频形式上做文章是一个很明智的选择,20年后再考虑革命性的变化。

“幸运的是,这个领域目前并不缺少尝试者。长远来看,尤其是AR,可能出现某种和现实世界从地理方面绑定的交替现实,并且并不限于用户使用具体哪一种设备。当积攒足够的用户和数据之后,可能会形成巨大的超元域(meta-verse)。“

先贤们说过,科技的未来是无形。哲学家Luciano Floridi发明了“信息球“(infosphere)一词,数字世界和物理世界会交融向辉,科技无形地环绕着我们,进入我们的生活,然而虚拟现实却感觉像是我们在进入科技。

VR拍摄的启示

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实景VR和传统讲故事(storytelling)也有所不同,与其说是storytelling不如说是story-worlding。比如说“存在感”(presence)这个词,在VR领域常常被提及,它是虚拟现实真正的惊叹点,意为在介导空间的存在的感觉,正因为“存在”所以才能“共情”,正因为“共情”所以用户才愿意继续下去。但是摄像头和头显也不能完全解决”存在感“的问题。

Brian Williams展示了一个Premiere的常用功能:抵消效果:就是在一个视频片段中更改一个图片的中心,常常在转场的时候产生朦胧效果。后来他们发现,这个效果对于360全景图片也非常有用,剪辑师可以改变图片的“正北方“,或者改变用户看到的第一个地点。

在Adobe SF的会议室里,你可以看到一个人在用Premiere操控着抵消效果,另一个人带着头显即时感受你的操作带来的变化。突然她大叫一声“我去!“,所有人都笑了起来。Williams说:”这让我有种操纵他人的权力感,这也说明大多数情况下,摄像头必须保持静止。”

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笔者自己尝试了一下仅仅是改变抵消效果,对VR视野造成的改变。在传统视频中,图片抖动或者帧数变换过快只会导致一种有序的错乱,而在VR里面则是彻底乱套,把用户吓一跳。

“编辑者还要考虑视觉接收时间,如果情节的主要部分是视觉上的,而用户还没看到关键的部分,我们就需要设计等待或者空闲模式。水依然流淌,树枝依然摇动,但是还需要让用户的认知模型在看完之后意识到,可以往下继续了。“

但其实用户的大脑本身就是个强大的故事制造机,有时候并不需要编辑来考虑一切。Miller解释说:“当你脑补一个故事的时候,故事并不是线性输出的。你脑中构出了一些画面和事件,然后我们的大脑自动输出了线性的结果。我们需要想办法展示这种初期的原始的想法,展示出你想让观众看到的进化过程。”

观众的动作也不可能是完全自由的,目前编辑者需要引导观众前进,避免观众分散注意力。总之VR剪辑非常具有挑战性,在扁平的编辑器里编辑一个球形的内容非常不符合逻辑,目前很多公司的编辑师会带着头显工作。对此,Adobe有自己的秘密武器。

让昆汀塔伦蒂诺都黯然失色的明星——CloverVR

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Adobe MAX 2016大会可以众星云集,有巨大的展台,Alabama Shakes的演唱会助兴,鬼才导演昆汀塔伦蒂诺的演讲,摄影记者Lynsey Addario,雕塑家Janet Echelman,设计师Zac Posen等等。而一切都在高级研究员Stephen Diverdi带着CloverVR入场的时候静止了。

CloverVR可以让你在360全景环境下编辑内容,还可以用手柄操作。Diverdi说:“它的学习曲线基本是零,只需要带上头显用控制器操作就好了。但是该难的还是难,所有工具都无法完全穿传达人的创意思维。”

从Adobe SF办公室走出,到Dogpatch区的Minnesota街头计划看看,这是为符合要求的艺术家提供的免费工作室和展览空间,由三个仓库改造而成,但是不为公众开放。

这里像是一个乐园,画家、雕塑家、木工在这里留下乱七八糟的半成品,楼上是数字艺术家们,有着各种高配置的显示器、大型打印机和各种软件。楼下是新旧视觉和新旧材料交错发生化学反应的地方。达利项目就是一个3D绘画环境,有着各种各样数字化的作画材料——普通的笔刷和不同的木材、管道,在这里,你可以感受到真正“触摸“数字世界是什么样的感觉。

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Erik Natzke是Adobe研究部门的主要创作艺术家之一,他说:“对我来说,3D渲染一直都很棘手,因为它需要我在一个2D的屏幕上脑补3D的空间,但是在这里就不成问题。这就是我喜欢达利项目的原因,就是因为其‘玩‘的状态。”

“玩”的状态,理解如何创造一个完整的世界,正是Adobe努力把握的魔力。达利项目的最终目标是真正用在视频制作等真实的用户面临的困难上。比如说可以在摄影器材和打光器材上“画”上面具,以致不干扰画面等。

如果要找到虚拟世界故事创造的最好方法,一定是在创作者的头脑中找答案。Williams Argilla表示,最开始她的团队调查VR的时候,发现很多VR创作者在使用Premiere其实是很惊讶的,连这个软件的打造者都想象不出这么多创意的使用方式。

Adobe团队表示,他们会继续和创作者们合作,理解软件和故事讲述是如何在虚拟空间融合的。

【编者按】:本文转载自青亭网;作者:诗杰

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